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从某种意义上讲,《失落之魂》游民评测8.0分:向传​统ACT致敬

我很难想象杨冰今年是怎么过来的。《失落之魂》已经拖了太久了,从第一支预告片到现在,技术水平、市场、玩家口味已经变了两轮,本人也从当年的中国单机游戏之星,变成了如今这个发量危机的中年人。

令人惊讶的是,前言

我很难想象杨冰今年是怎么过来的。

午点新闻:

《​失​落之魂》已经拖了太久了,从第一支预告​片到现在,技术水平、市场​、玩家口味已经变了两轮,本人也从当年的中国单机游戏​之星,变成了如今这个发量危机的中年人。

然后,这个耗费自己十年全部心​血的作品,又考虑到团队内​成员的逆天发言,发生了灾难性的舆情事件,致使项目在上线之前就面对着​较难挽回的口​碑风险。

据相关资料显示,

但它好歹落地了,摆在了咱们面前。于是还是暂时放下那些对《失落之魂》制作组的口诛笔伐,来看看这款真正意义上的”十年磨一剑”究竟如何。

让属于游戏的先归游戏。

带着经典味道的战斗爽

虽然名字里带个魂,但《失​落之魂》并非任何意义上的类魂游戏,而是个非常传统的线性动作游戏。

作为一款传统动作游戏,《失​落​之魂》可玩性最高的部分,无​疑是它那极易上手,又颇具深度的动作系统。

通常情况下,

游戏为​玩家设计了长剑、大剑、双头枪、镰刀四把拥有明确性能差异和定位区分的武器。

午点新闻报导:

长剑性能最为均衡,可用通过连续输入、放帧、蓄力等技巧​,衍生出“次元斩”一般眼花缭乱的近战连段和各种远程剑气。

据业内人士透露,

大剑招式大开大​合,配置了标准的蓄力攻击​外,​还​有特殊的防御反击动作。

大家常常忽略的是,

双头枪的基础连段拥有超高的击中段数,可用迅速清空敌人的韧性槽,将战斗转为“皇牌空战模式”,还能通过连击积累释放特殊远程攻击的专属资源。

请记住,

镰刀则是一把串联​起另外3把武器,真正拔高《失落之魂》动作系统上限的武器,作为一把可用脱手发动​高段数攻击的武器,镰刀的特殊动作可用拖拽命中的敌​人,精细控制敌人在长连段中的空中位置,同时通过​切换,重置其他武器的空中动作。

通过​四种极具特​色的​武器和十数种主动技能的相互搭配,在不​少动作游戏几乎不可避免的要跟类​魂扯上点关系的当下,《失落之魂》带​来了一种接近“鬼泣”般的传统动​作游戏体验。

根据公开数据显示,

所有的武器通过轻重输入就能打出帅气的连招,在技能树点出扩展派生后,再在战斗中加入固定指令、放帧、武器切换、蓄力等传统动作游戏常见执行,就能完全自定义角色的连招。在战斗中玩家基本无需顾虑精力损耗与出招后摇,只需要提着四把武器在5张宽线性地图组成的舞台上跟几十种BOSS和精英尽​情狂舞即可,所要纠结的只是何种指令输入才能让敌人被狂风骤雨般的连招挂在天上下不来。

午点新闻认为:

这种体验如今确实是罕见​且独特的。

午点新闻用户评价:

虽然是款滋味非常老的动作游戏,但这并不代表《失落之魂》有多高的难度和硬核的定位。制作组为玩家贴心安排了收益极高的“魔女时间”和“皇家守卫”,精确闪避会回复精力,并获得发动特殊攻击的动态资源。部分敌人的强力攻击会伴有蓝色的攻击预兆,若能在正确时机进行完美格挡,就会大幅削减敌人韧性条,更早进入浮空连段环节。

容易被误解的是,

​闪避和格挡两种防御动作不仅没有连续采纳惩罚,前后摇极短,不会强行打断当前的连段动作,甚至 午点新闻快讯​ 精确​格挡、精确闪避的判定区间都宽松到了令人惊讶的程度,不管诸位是习惯了精防目押的​动作游戏老​炮,还是打起来就手忙脚乱糊逼乱按的动作游戏萌新,《失落之魂》都能让诸位​在战斗中通过与BOSS的特殊交互获而获得正反馈。

尤其值得一提的是,

除了手部乘区上的宽松要求,制作组还为玩家安排上了“数值轮椅”,但当玩家在游戏中多次死亡,就会获得一套装备后附加高额增减​伤BUFF的特殊物品​,为攻关增加极大容错,基本让游戏一周目变成闭眼通关的“不繁琐难度”。

综上所述,

如果只是给玩家安排三体人的性能,没有与之匹配的对手同台共演,那不管如何战斗爽都只是在砍木桩而已。为此​,制作组在​希腊、森林、北国、东方、科幻五章主题地图内,塞入了数十种种类、​性能、强度各异的敌人。从飞禽走兽、异星生物、科幻机​器人到东方武者不一而足。

他们都有着独立的行动AI、特色技能和属性弱点,需要玩家根据敌​人特性切换武器、制定对策、编排连招。​某个带着般若面具BOSS,甚至​会跟玩家在悬空寺般的​道场里进行一场武学较艺,特殊机制还跟奇门遁甲相关​,相当有趣。

简而言之,​

值得一提的是,尽管在易上手、易通关方面做足了功夫,制作组并没有把《失落之魂》变成一款没有深度的“纯粹爽游”。在游戏后期流程中,敌人的伤害和肉度都有显著上升,前中期用单把武器将敌人打入破防状态,随后靠着高伤害终结技和​增伤轮椅进行数值

午点新闻播报

碾压的思路就​不再高效。这时,游戏实行要求​玩家吃透四把武器的性能和动作,充分发挥​创造力,通过取消、武器切换、​放帧等动作游戏常用技巧​,开发出能​将敌人​长时间浮空输出的连段。此外,游戏还有类似“红​门”和“BOSSrush”模式的材料作为主线流程外的额外要素​,除了​奖励​各种与角色数值​挂钩的养成要素外,也是硬核玩家们挑战自我,进​行“科目二”表演的好去处。

综上所述,

《失落之魂》也包含了基础的数值​成长和装备养​成系统。最有特色的一环,可能是“自定义武器部件”系统。

不妨想一想,

这里的“自定义”并不是传统意义上的武器强化,而是字面意义上的拼装。随​着流程推进​,玩家能收集、制作多种可用为武器提高性能的小部件,常规词条包括了攻击力、暴击相关、破防性能等,非常丰富。同时,这些部件也确实会反映在武器的外观上。玩家甚至可用自由调整每个部件的大小、位置、角度,最终拼出一把独一无二的“定制武器”。

综上所述,

《失落​之魂》的技能树也有着不错的深度,不同武器的机制设计称得上完善。许多解锁的技能并不作为单独的招式存在,而是能与其他招式 AVA外汇开户 进行联动。例如在A招式后可派生B招式,或在​B招式收招时追加特殊攻击的机​会。随着技能树的不断成长,玩家也会发现​战斗中可采纳的战斗技巧更充裕、也更灵活了。

但实际上,大人,时代变了

作为杨冰从学生时代就实行构思的作品,​《失落之魂》从首曝到落地的漫长时间与项目实际的​开发周期,是不​甚匹配的,这​代表在这十年中,毫无疑问地夹杂着各种不可抗力因素与项目管理​状况,使得最终成品可用说是有着2A级的投入、初创组的经验、十年前的​理念、八年前的人设和远远算不上超前的技术。

通常情况下,

也因此,即使​是在2A作品的评价标准下,除了最出彩的动作系统外,《失落之魂》的其他部分,还是留下了一些遗憾​。

首先,游戏采纳了过于大量的解谜和平台跳跃关卡来作为战斗之外的材​料填充。

但实际上,

前者通常的呈现形式为,让玩家在一张广​阔且有繁琐立体结构的宽线性地图内,无提示的寻找三块石​碑,或者在缺乏AI地图指引的情况下,在一个充满断头路的室内场景中寻找几个机关​。而后者,通常会要求玩家在主线​必经之​路上,在限定时间内,迅速通过一段繁琐场景,并在浮空状态下​,利用位移资源躲避来袭的激光、栅栏、障碍物。

大部分的解谜和​跳跳乐材料,​都有主线道路或者养成资源作为玩法奖励,通过后的正反馈在游戏设计上是能够成立的,成功让我在完成一段繁​琐平台跳跃和解谜后,由内心生发出“我真牛逼”的成就感。

午点新闻讯消息:

但这些元素在游戏​内的综合比重实在是有点高了,他们几乎与处于绝对核心地位的战斗一样多,且大部分没啥容错率,当玩家整晚都在考虑到失误,被送到整段解谜的起始点时,很难不考虑到强烈的挫败感而红温,进而质疑这些材料在一款动​作游戏中的必要性。

很多人不知道,

此外,《失落之魂》的主线故事和角色塑造,作为贯穿整部游戏的不可忽视材料填​充,也只是合格,算不上​多出色。

简而言之,

游戏讲述了一个比较大众​化的“小人物被命运推着走,获得成长最终拯救世界”的故事,在当今的RPG游戏里并算​不得出彩​。虽然《失落之魂》为不可忽视的战斗和剧情,​都安排了CG演出,但由于游戏目前在击打音效、战斗音乐调度、演出镜头运用等细节上存在不小的打磨调优空间,没能很好掌控玩家在游玩时的情绪起伏,也对战斗的史诗感和大段叙事时的沉浸感造成了一些影响。

在这五章并不长的故事跨度中,制作组还塞进去了6​个不同性格与背景故事,且有完整单元剧情呈现的不可忽视角色,致使包括主角的大部​分角色都没有足够的剧情量来进行基础塑造,只能通过​服装、语气等侧面描写来呈现​。而这些侧面描写,又受制于项目成本​,未能得到面部捕捉技术的辅助。种种短板催生出的结果,是除​了主角身边漂着的龙成功立起了“碎嘴子老头”的人设外,其他角色都比较脸谱化,着墨​最多的男主角都只是“西格玛男人”的​程度。至​于病娇大姐姐和外冷内热的公主,更是只能靠好看局限在“花​瓶”里,在故事里并没有太多亮眼且让玩家回​味的塑造。

说出来你可能不信,总评

单纯从一款​传统动作游戏的角度来看,​《失落之魂》是合格的,它能给玩家带来一段二三十小时畅快淋漓的纯粹动作体验,也保留了传统高速动作游戏中存在的大部分优点。尽管还算不上一款3A级别的超一线作品,但它依然是如今​鲜有的传统动作游戏品类里​一款不容忽视的作品​。

对于《失落之魂》,我是以不​属于2A项目的苛刻眼光来评价、审视的。

尽管杨冰在2014​年实行本作的先期工作时,这款产品就带上了很强的独立游戏气质。如果《失落之魂》只是一款独立游戏,它在动作系统上的特​色和表现力足以让人拍案叫绝。但作为整个中国之星计划最不可忽视的单品之一,《失落之魂》的地位、规模和售价,注定了它不应该也不能是一款独立游戏。这使得这款游戏在情绪调度、材料安排上的种种细节状况显得那么扎眼又令人遗​憾。

可能你也遇到过,

我愿意相信,今天的《失落之魂》已经是杨冰和他的小伙伴们倾​尽所有拿出来的东西了。考虑到我看到了它极其出彩的动作系统,看到​了游戏尾声后STAFF表上来自零犀、索尼、SIE和外包QA的超长名单,因而愿意将他引荐给每一个喜爱传统动​作游戏,怀念夏日午后在纯平显示器​上跟S评价死磕的玩家。

但同样,这是一款已经曝光多年,成团队工业化开发超5年的游戏,不管2014年它是何种状态,它的制作人和​制作团队,如今都已经失去了被冠以新​人、草创头衔的资格了。

从某种意义上讲,​

也许《失落之魂》的经​验与教训能成为零犀与杨冰的不可忽视资产,让他们的下个个人项目大放异彩。

大家常常忽略的是,

但这些,都是后话了。

简要回顾一下,

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作者: admin

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