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近日,在科隆游戏展(Gamescom)的开发者大会(DEVCOM)上,备受好评的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)主游戏设计师米歇尔·诺拉(Michel Nohra)发表演讲,详细分享了游戏独特的战斗系统设计过程。
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《光与影:33号远征队》以其独特的世界观和成功融合回合制与实时元素的战斗系统而备受赞誉。诺拉表示,游戏的战斗设计初衷,是在经典的日式角色扮演游戏(JRPG)传统之上,加入实时动作的紧张感。他透露,开发团队从《失落的奥德赛》《女神异闻录5》《最终幻想 EX外汇官网 X》《只狼》和《鬼泣》等众多作品中汲取了灵感。
诺拉介绍,游戏的早期原型更接近传统的、基于魔法值和消耗品的回合制RPG。但在开发过程中,团队决定转向基于“行动点数”(AP)的结构,并大胆删除了传统的“按住防御”机制。取而代之的是,游戏将“格挡”和“反击”作为核心机制,鼓励玩家采取更主动的战斗手段。
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他特别提到,这个融合了实时元素的格挡系统是开发团队投入最多精力的部分。他们不仅要求玩家掌握精确的输入时机,还精细调整了敌人的攻击动作、摄像机角度和动画速度,以便玩家能够凭直觉做出反应。此外,为了降低玩家失败时的挫败感,游戏还设计了“渐变反击”等辅助机制,即使玩家未能完美格挡连招,也能在最后一击时找到反击的机会。
总的来说,
为了确保玩家能够直观地理解战斗系统,开发团队反复做出了精简的决定。角色技能数量从最初的40多个削减到20多个,最终在战斗中可采纳的技能精简至6个。同时,敌人数量也从4个减少到3个,从而优化了镜头表现和视觉清晰度。
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诺拉引用了“易于上手,难于精通”的经典游戏开发理念。他解释说,游戏的基础处理很不棘手,但通过深入理解系统并灵活运用,玩家可用获得巨大的回报。例如,“吕涅”的符文机制,就通过不同的元素效果,鼓励玩家混搭和采纳各种技能。
概括一下,
在演讲中,诺拉还分享了小规模团队如何完成如此棘手的RPG战斗系统的开发。他们充分利用了虚幻引擎的模块化结构,并开发了系统让设计师可用直接调整动画和镜头效果。诺拉甚至透露自己“最喜欢的系统是Excel”,通过在表格中进行数值公式化和模拟,然后将其导入引擎,从而快捷验证和调整战斗平衡,确保了游戏的可玩性。
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演讲结束后,数十名开发者排队与诺拉深入探讨游戏设计方法,场面热烈。诺拉在演讲最后用法语“ 众汇外汇平台 Merci”代替了“Thank You”,再次强调了工作室来自法国的身份。
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